Durante gli anni ’50 – ’60 la società globale ebbe una prima grande ripresa dopo la Grande Guerra. La psicologia, la sociologia e le tecnologie volgevano uno sguardo e si focalizzavano sul cognitivismo e la percezione alterata da stimoli e risposte.
Ad esempio, lo psicologo Miller rivoluzionò il linguaggio e l’apprendimento. L’elaborazione dell’informazione diventa la base dello sviluppo comportamentale. Da questo concetto di psicologia generale si sviluppa il mondo della realtà virtuale. Morton Helig, durante i primi anni ’60 brevettò il primo”cinema multisensoriale” con l’obiettivo di far emozionare il pubblico sviluppando e colpendo tutti i sensi, da un visore immersivo ad una poltrona reclinabile. Dal punto di vista della letteratura, ricordiamo William Gibson con il suo manifesto cyberpunk”Neuromante” che sviluppa la sua filosofia partendo dall’assioma di evadere dalla corruzione e strapotere delle multinazionali rifugiandosi nel cyberspazio o realtà virtuale.
In questi ultimi anni la ricerca e lo sviluppo di tecnologie virtuali immersive hanno raggiunto enormi ed inaspettati risultati. Gli occhiali VR riprendono l’idea del Sensorama di Helig ma con applicazioni moderne.
Si tratta di occhiali che avvolgono completamente l’arco visivo dell’utente, un apparecchio uditivo stimola l’orecchio, in questo modo l’uomo si ritrova ad essere l’attore principale di una scena totalmente virtuale estrapolando i sensi dell’udito e vista dal mondo reale. I dispositivi VR permettono un’esperienza molto breve, della durata massima di 30 minuti altrimenti l’utente corre il rischio di crisi epilettiche, nausea, vomito od altro. Queste problematiche fisiologiche sono legate al fatto che, il nostro cervello funziona grazie all’esperienza di tutti i sensi. In un ambiente immersivo, ad esempio, se sto vedendo il mare e sento il rumore delle onde e del vento ma il mio tatto non sente il bagnato dell’acqua ed i miei capelli non si muovono a causa del fruscio del vento, il mio cervello non riesce a comprendere perfettamente cosa accade nell’ambiente esterno, e, con una serie di stimoli differenti, il cervello non riesce a dare le corrette risposte incorrendo nel”black out” ossia, epilessia, svenimento etc. La strada che si sta cercando di percorrere, infatti, non è legata a questo approccio VR ma all’approccio della realtà aumentata.
Con COPERNIKO si studia un approccio completamente nuovo della realtà immersiva. Grazie allo sviluppo di Orbis, un video od un sito diventano immersivi perchè, con il movimento della testa e degli occhi l’utente diventa protagonista assoluto della scena, esperendo ed emozionando, senza avere problemi legati alla contrapposizione dei due sensi contro altri due perchè l’interazione dell’utente e del PC avviene mediante l’utilizzo di una webcam e vengono eliminate attrezzature quali auricolari e occhiali.