Realtà  Immersiva e video

realta immersivaDurante gli anni ’50 – ’60 la società  globale ebbe una prima grande ripresa dopo la Grande Guerra. La psicologia, la sociologia e le tecnologie volgevano uno sguardo e si focalizzavano sul cognitivismo e la percezione alterata da stimoli e risposte.

Ad esempio, lo psicologo Miller rivoluzionò il linguaggio e l’apprendimento. L’elaborazione dell’informazione diventa la base dello sviluppo comportamentale. Da questo concetto di psicologia generale si sviluppa il mondo della realtà  virtuale. Morton Helig, durante i primi anni ’60 brevettò il primo”cinema multisensoriale” con l’obiettivo di far emozionare il pubblico sviluppando e colpendo tutti i sensi, da un visore immersivo ad una poltrona reclinabile. Dal punto di vista della letteratura, ricordiamo William Gibson con il suo manifesto cyberpunk”Neuromante” che sviluppa la sua filosofia partendo dall’assioma di evadere dalla corruzione e strapotere delle multinazionali rifugiandosi nel cyberspazio o realtà  virtuale.

In questi ultimi anni la ricerca e lo sviluppo di tecnologie virtuali immersive hanno raggiunto enormi ed inaspettati risultati. Gli occhiali VR riprendono l’idea del Sensorama di Helig ma con applicazioni moderne.

Si tratta di occhiali che avvolgono completamente l’arco visivo dell’utente, un apparecchio uditivo stimola l’orecchio, in questo modo l’uomo si ritrova ad essere l’attore principale di una scena totalmente virtuale estrapolando i sensi dell’udito e vista dal mondo reale. I dispositivi VR permettono un’esperienza molto breve, della durata massima di 30 minuti altrimenti l’utente corre il rischio di crisi epilettiche, nausea, vomito od altro. Queste problematiche fisiologiche sono legate al fatto che, il nostro cervello funziona grazie all’esperienza di tutti i sensi. In un ambiente immersivo, ad esempio, se sto vedendo il mare e sento il rumore delle onde e del vento ma il mio tatto non sente il bagnato dell’acqua ed i miei capelli non si muovono a causa del fruscio del vento, il mio cervello non riesce a comprendere perfettamente cosa accade nell’ambiente esterno, e, con una serie di stimoli differenti, il cervello non riesce a dare le corrette risposte incorrendo nel”black out” ossia, epilessia, svenimento etc. La strada che si sta cercando di percorrere, infatti, non è legata a questo approccio VR ma all’approccio della realtà  aumentata.

Con COPERNIKO si studia un approccio completamente nuovo della realtà  immersiva. Grazie allo sviluppo di Orbis, un video od un sito diventano immersivi perchè, con il movimento della testa e degli occhi l’utente diventa protagonista assoluto della scena, esperendo ed emozionando, senza avere problemi legati alla contrapposizione dei due sensi contro altri due perchè l’interazione dell’utente e del PC avviene mediante l’utilizzo di una webcam e vengono eliminate attrezzature quali auricolari e occhiali.

Realtà  Aumentata

realtà  aumentata - stadioLeggendo i libri della storia dell’hi-tech e facendo un ex cursus storico potremo ricordare Ivan Sutherland. Nella sua carriera è famoso per essere il predecessore delle interfacce grafiche e per i suoi dispositivi, simili ad un casco con occhiali incorporati, capaci di mutare la realtà  aggiungendo elementi grafici virtuali.

Oggi questa tecnologia, negli anni ’60 innovativa, è stata ulteriormente sviluppata e le applicazioni sono molteplici.

Molto spesso si usa il concetto di realtà  aumentata e realtà  immersiva con il medesimo significato ma ci sono delle piccole sfumature, la prima rappresenta un’interazione dell’utente con l’ambiente mediante dei software o device che amplificano l’ambiente stesso, la seconda rende l’utente il principale attore di un ambiente virtuale.

La realtà  aumentata non è una tecnologia invasiva ma è passiva, l’utente non è costretto ad interrompere le azioni ma riceve in background le informazioni utili.

Questa tecnologia permette applicazioni infinite, dalla traduzione di contenuti o cartelli pubblicitari di varie lingue, nuovi videogiochi fino alla creazione di avatar divertenti e colorati, simili al viso umano o astratti, a forma di animale, o alieni e mostri.

Un’applicazione ormai celebre è quella di Google Glass, gli occhiali che, una volta indossati, aiutano l’utente nel dare informazioni, ascoltare musica, visualizzare mappe restando sempre ancorati alla realtà . Un’altra applicazione, in ambito militare e medicale è rappresentata da caschi od occhiali che permettono di fare un addestramento mirato, di rilevare un incidente con dati e coordinate che aiutano a simulare una scena di guerra o di salvataggio. Infine, la più grande e conosciuta applicazione è la tecnologia Kinect. I giocatori vogliono sempre essere protagonisti della scena. Inizialmente venivano utilizzate le tastiere o joystick, ora la maggior parte dei giochi possono essere vissuti in prima persona grazie ad una telecamera in grado di rilevare movimenti. In questo caso, come in Fruit Ninja, Just Dance, Rabbids Invasion e tanti altri giochi, una o più persone possono interagire direttamente con il gioco interpretando il personaggio e agendo con la scena virtuale.

Gli Smartphone hanno delle nuove App che permettono di modificare il viso dell’utente con degli avatar divertenti e colorati.

COPERNIKO è un prodotto di AT Media S.r.l. che permette, con Actio e Corpus, di essere protagonista della scena, di accendere, ad esempio, una lampadina con il gesto di una mano o di interagire e spostare, in un video od un sito, gli oggetti 3d con la mano chiusa a pugno.

Le prossime innovazioni? Chi lo sa, ma seguendo questa scia ci stiamo avvicinando sempre di più ai film di fantascienza e di super eroi con aiutanti virtuali od ologrammi. Personalmente ci piace pensare ad un futuro di questo genere!

Arredamento: come rivolgersi ai potenziali clienti

Nel settore dell’arredamento, la componente estetica gioca un ruolo da protagonista. Pertanto, qualsiasi attività  di marketing adottata deve mettere in luce questo aspetto, eventualmente anche essendo in grado di mostrare abbinamenti e dettagli cromatici. L’esperienza e l’emozione possono essere suscitate attraverso iniziative uniche, si pensi a veri e propri festival off che vengono realizzati annualmente, come il Fuori Salone di Milano. In questo caso, l’evento è talora fortemente elitario, caratterizzato da un ciclo di vita molto breve e ambientato in location anticonvenzionali, insolite e particolari. Questa cornice permette di poter apprezzare al meglio l’ambientazione dei complementi d’arredo riuscendo a creare un’esperienza che vive in stretta simbiosi con la peculiarità  della location.

complementi-d-arredo

 

Nell’ambito del web marketing, è possibile sfruttare iniziative realizzate offline per allungare il ciclo di vita dell’evento attraverso la comunicazione online. Ad esempio la condivisione di immagini di fiere ed esposizioni, oppure la realizzazione di particolari contest dove gli utenti interagiscano con l’arredamento può essere una chiave originale: le stesse immagini potrebbero poi diventare parte del mood creativo stesso, aumentando il coinvolgimento dell’utente e l’interazione creata con l’azienda.

Il sito web non dovrà  essere anonimo e privo di una luce creativa: la banalità  del sito potrebbe rispecchiarsi sul prodotto finito, inducendo gli utenti a pensare che anche nell’attività  svolta vi sia scarsa originalità . Ѐ infatti fondamentale che la creatività  sia massima nel momento in cui l’attività  svolta abbia una matrice creativa, altrimenti si creerebbe una sorta di gap rispetto al proprio sistema di offerta. Inoltre, questa tipologia di prodotto si presta in modo ottimale alla collaborative innovation, invitando l’utente a partecipare con il proprio progetto, la propria idea e vederla poi commercializzata. Nel caso di maison molto esclusive, non sarà  possibile chiaramente stravolgere il prodotto o generare addirittura una partecipazione in merito alla creazione del bene stesso. Sarà  però possibile coinvolgere su attività  marginali, come l’invio di foto del prodotto oppure la creazione di campagne di comunicazione ad esse relative.

Le chance a disposizione sono chiaramente molteplici, ciò che occorre è tenere presente che quanto più il coinvolgimento sarà  elevato, tanto più l’utente maturerà  associazioni positive nei confronti del brand. La campagna online dovrà  fondarsi sull’idea creativa che costituirà  un trampolino di lancio dal quale si irradieranno altre iniziative volte a ingaggiare l’utente e condurlo a giocare un ruolo da protagonista.

ValMobil è un’azienda di arredamento, operante in Liguria, che commercializza prodotti per un target medio/alto. Si tratta di un marchio storico, attivo da 5 generazione e da 170 anni.

Tale realtà  imprenditoriale si è posta l’obiettivo di effettuare un nuovo posizionamento del brand per raggiungere nuovi target di clientela e rinvigorire il valore del proprio marchio presso i clienti storici, innescando un meccanismo virale di passaparola. Attraverso l’applicazione del Nuovo Modello di Marketing, ha realizzato un nuovo sito web creativo, implementato attività  di branding e operato un restyling dell’immagine.

ValMobil ha promosso una campagna celebrativa dei 170 anni di storia dell’azienda, attraverso la creazione di un nuovo mood declinato nel nuovo sito web, nella pagina Facebook, nelle affissioni, nel materiale di vendita presso lo showroom e nei banner della campagna di display advertising.

Come è possibile notare dalla strategia adottata, è stato possibile creare una perfetta sinergia tra i media tradizionali e i new media, veicolata attraverso la centralità  dell’idea creativa. Nel momento in cui si comunica tramite una molteplicità  di canali, è di fondamentale importanza conoscere le peculiarità  di ciascuno al fine di servirsi del codice giusto e di incrementare l’efficacia del messaggio.

Nespolo Divani, eccellenza artigianale alessandrina, progetta e realizza divani, letti e poltrone su misura da 4 generazioni. L’obiettivo perseguito da tale azienda consiste nella realizzazione di un nuovo sito web con versione mobile, facilmente rintracciabile sui motori di ricerca in ottica SEO.

Seguendo quanto indicato dal Nuovo Modello di Marketing, è stato concesso ampio spazio ad immagini in grado di emozionare e coinvolgere l’utente, abilitato ad apprezzare in pochi click l’artigianalità  dei prodotti piacevolmente ambientati. Grazie al copy dei contenuti, alla ricchezza di immagini e alla tipologia di piattaforma adottata, il sito è ottimamente visibile sui principali motori di ricerca.

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Arredamento: dall’esclusività  all’unicità .

Business to Business: la comunicazione rivolta alle imprese

Anche se si può pensare che, nel Business to Business, la comunicazione giochi un ruolo secondario, in realtà  le attività  di marketing destinate al commercio interaziendale risultano di fondamentale importanza.

Anzitutto è necessario investire sulla reliability: le aziende si affideranno più volentieri a brand che costituiscono una garanzia di successo. Un partner concreto, affidabile, competente e professionale è quello che ogni azienda ricerca. Per questo diventa molto importante fare in modo che la propria immagine sia in grado di trasmettere questi valori.

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L’indirizzo che guida la ricerca di un partner è il cosiddetto goal oriented mind set, vale a dire un atteggiamento rivolto prevalentemente al raggiungimento di obiettivi prefissati: rintracciare informazioni sulle diverse alternative possibili, operare un confronto in modo rapido ed agevole, scegliere la migliore collaborazione nell’ambito del consideration set. Molto spesso è un processo decisionale caratterizzato da un problem solving esteso perchè chi decide, è disposto anche a compiere uno sforzo considerevole, dal momento che le conseguenze della scelta possono avere un forte impatto sul proprio business.

In genere, il coinvolgimento nella ricerca è particolarmente elevato, anche quando non ci sia una particolare esperienza in un determinato ambito e risulta tuttavia possibile valutare le caratteristiche delle diverse alternative, così come gestire la complessità  delle informazioni.

Tipicamente, nel settore B2B, il processo decisionale è di tipo cognitivo, altamente razionale e pragmatico, perchè il target sa discernere gli attributi autonomamente e conseguentemente, esprimere una propria valutazione.

Per riuscire ad agevolare chi prende le decisioni, è necessario fornire le informazioni necessarie per fa sì che questi possa valutare razionalmente le caratteristiche.

La dimensione dominante è dunque di natura informativa, per illustrare il servizio in modo completo e puntuale nei suoi diversi aspetti.

Per questo un progetto grafico eccessivo e pesante può risultare di ostacolo per chi vuole rintracciare subito le informazioni desiderate. Questo non significa eliminare la creatività , piuttosto l’adozione di un suo utilizzo mirato, all’interno di sezioni specificatamente dedicate e non interferenti con l’area di testo.

In questo caso, infatti, la creatività  non risulta un autentico elemento differenziante, bensì arricchente di cui non bisogna assolutamente abusare. La struttura del sito, lineare e di semplice consultazione, deve tuttavia lasciare ampio respiro alle immagini, ponendo in rilievo anche un logo ben congegnato e di successo.

Nella home page deve essere possibile consultare i vantaggi distintivi dell’azienda in questione: l’esperienza maturata, il dinamismo, la presenza sul territorio e la versatilità .

L’albero del sito, organizzato in macro e micro sezioni, deve consentire una navigazione agevole, abilitando l’utente a rintracciare immediatamente le informazioni richieste. La funzionalità  deve comunque risultare accompagnata da un marchio distintivo e dalla presenza di numerose immagini in sliding.

L’immagine si configura come un linguaggio universale, capace di superare le barriere linguistiche e di risultare estremamente espressivo. Il format grafico deve apparire direttamente riconducibile al settore e svolge il compito di sedurre, informare ed invitare a scoprire a cosa si riferisce il simbolo adottato.

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Un tocco di creatività  che accompagna la chiarezza espositiva.